Description
Imagine un convoy en su camino desde Halifax a los puertos de The Clyde, manteniendo el silencio de la radio. Churchill y su Almirantazgo saben cuándo y dónde se lanzó ese convoy y conocen su destino, pero por ahora, mientras navega hacia el este, no pueden estar seguros de su ubicación. Solo cuando ocurra una calamidad, se aclarará la posición del grupo de trabajo en el mapa, cuando sea atacado por un submarino o un crucero de batalla enemigo haya logrado interceptarlo, lo que provocó que el convoy se comunique por radio. Eso lleva al Almirantazgo a enviar elementos de la Home Fleet para enfrentarse a los Raiders alemanes. El cazador es ahora el cazado, ya que los cruceros de batalla alemanes se esfuerzan por eludir a la Home Fleet y regresar a puerto, o tal vez retroceder y continuar con su alboroto. En este juego, cualquiera de los jugadores puede pasar a la ofensiva, y cada uno debe sopesar las ventajas de la acción agresiva contra el riesgo de perder valiosos bienes.
Cada grupo de trabajo en el mapa de operaciones se representa como un punto o una línea, el alfiler o la cuerda. Como punto, se conoce la ubicación del grupo de trabajo, pero como línea es una entidad borrosa. Su ubicación está en algún lugar entre cada extremo de la línea y ningún jugador sabe exactamente dónde reside ese punto.
Como línea, un grupo de trabajo es más difícil de llevar a la batalla. Su línea, llamada trayectoria en el juego, indica un rumbo probable. Los barcos que componen ese grupo de trabajo se mantienen fuera del mapa en una pantalla de grupo de trabajo y se entiende que están en un grupo en algún lugar entre los dos extremos de la trayectoria. Para llevar esos barcos a puerto, oa la batalla, la trayectoria debe reducirse a un punto.
No hay giros en Atlantic Chase. Mientras un jugador tiene la Iniciativa, activa grupos de trabajo para realizar acciones y continúa haciéndolo hasta que pierde la Iniciativa. El juego avanza y retrocede hasta que se completa el escenario o la operación, y cada jugador se esfuerza por llevar al enemigo a la batalla en circunstancias ventajosas. Típico de los eventos históricos representados por el juego, las batallas tienden a ser fugaces y cortas, intercaladas con búsquedas aéreas, maniobras evasivas, ataques aéreos e intentos de escapar a un lugar seguro.
Los jugadores realizan acciones para «aclarar» las líneas en puntos, determinando así dónde ocurren las batallas o dónde llegan los barcos al puerto. ¿Los Raiders alemanes interceptarán el convoy o los barcos y aviones británicos interceptarán a los Raiders primero?





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